Komutlar

Minecraft Wiki sitesinden
Şuraya atla: kullan, ara

ÇEVİRİ DEVAM ETMEKTEDİR / TRANSLATİNG İS CONTİNUİNG

Komutlar belirli metin dizelerinin yazılmasıyla aktifleşen gelişmiş özelliklerdir.


Kullanım Şekilleri[düzenle | kaynağı değiştir]

Komutlar, (Minecraft normal klavye ayarlarında iken) klavyedeki T tuşuna basılması ile açılan konuşma ekranı üzerinden girilir. Komutların yürütülmesi için komutu yazmadan önce / ön-ekinin kullanılması gerekir. Klavyedeki ve tuşları, önceki yazılmış metinleri ve önceden çalıştırılmış komutları göstermek için kullanılabilir. Komut girerken Tab ↹ tuşuna basmak, olası komut çeşitleri ve değişkenleri arasında seçim değiştirme olanağı sunduğu gibi konuşma ekranı açılmadan önceki son baktığımız bloğun koordinatlarını otomatik bir şekilde yazmak için de kullanılabilir.

İmleci konuşma ekranı üzerindeki değişken türlerine karşılık gelen konuma getirdiğimizde, geçerli değerlerin bir listesi metin kutusunun üstünde görünür. Eğer değişken zaten bazı tanıdık karakterleri içeriyorsa, listede sadece tanıdık karakterlere karşılık gelen komutlar/metinler gözükür.

Komutlar aynı zamanda çok oyunculu bir server'ın konsolundan da girilebilir. Fakat bu yolla komut girilirken komutun önüne / yazılmaz. Server'ın admini/yöneticisi komutları sıklıkla bu yolla çalıştırır.

Komut bloklarında komutlar yazılırken önüne / işareti getirilebilir. Fakat bu yazım şekli bir zorunluluk değildir, komutun önünde / işareti bulunmasa dahi çalışır. Ayrıca komut bloklarında komutlar yazılırken genellikle oyuncu isimleri gibi değişkenleri de kullanmak gerekebilir.

Komutların çoğunluğu yalnızca aşağıdaki durumlarda kullanılabilir:

  • "Çok Oyunculu" bir oyunda, oyunun admini/yöneticisi veya komut bloğu tarafından komut yürütülür.
  • Diğer çok oyunculu oyunlarda, "LAN" bağlantısı ile hilelerin açık olduğu bir oyun başlatan oyuncu veya kendi çok oyunculu "server"ının sahibi olan oyuncu komutları kullanır.
  • "Tek Oyunculu" oyunda ise hileler açıksa oyuncu komutları kullanır.

Bazı oyuncu komutları, hileler açık değilken bile tek oyunculu halde mevcuttur.

Not: Minecraft'ın java versiyonu'nda , hilelerin açık olmadığı tek oyunculu dünyalar oluşturulurken, LAN ile dünyayı paylaşarak geçici olarak komutların kullanılması sağlanabilir. ( Önceki cümlede geçen ifadenin oyunda iken kullanımı: Esc tuşuna basılır, ardından "Open to LAN / LAN ile paylaş" ve sonra "Allow Cheats / Hilelere izin ver" butonlarına tıklanır ve "Start LAN World / LAN ile dünyayı paylaş"). Oyuncunun aslında LAN ile dünyasını paylaşıp başka oyuncuların girmesine ihtiyacı yoktur. Kalıcı olmadığı halde, oyuncu dünyadan çıkana kadar komutları kullanmayı gerçekleştirir ve oyuncunun komutlarla dünyada değişiklik yapıp (kendisine eşya üretmek, vs.) dünyayı kaydetmesine olanak sağlar. Oyuncu dünyayı her yeniden açtığında aynı yola başvurabilir. Bunun, oyunun belirli bir süre boyunca duraklamasını devre dışı bıraktığını unutmayın , bu nedenle yerel ağa açıkken, oyuncu oyun menüsünü kullanmadan önce güvenli bir yere gitmeli veya dünyasını yeniden yüklemelidir. Oyuncu, dünyayı yeniden yükleyerek LAN dünyasını devre dışı bırakabilir. Hileleri kalıcı olarak açık bırakmak için, level.dat metni değiştirilmelidir.


Tilde ( ~ ) ve Şapka ( ^ ) Gösterimi[düzenle | kaynağı değiştir]


Komutların çoğunda göreceli koordinatları ifade etmek için tilde (~) ve şapka (^) kullanılır. Bir tildenin veya bir şapkanın peşine yazılmış bir sayı, bir koordinatı değil: belirli bir başlangıç noktasından itibaren gidilen uzaklığı, yani ofseti belirtir. Komutta başlangıç olarak belirlenen yer değişebilir. Mesela, /tp komutunda ofset, hedef olarak belirlenmiş birimin başlangıç noktasından itibaren başlar. Diğer bilindik ofsetler, komutların yürütüldüğü noktayı veya komutla belirlenmiş özel bir koordinatı başlangıç noktası alır.

Tilde Gösterimi için, ofsetler dünya koordinat eksenlerinde pozitif veya negatif yön belirtiler: ~Δx ~Δy ~Δz.

Şapka Gösterimi için(*), ofsetler hedefin kafasının ortasından gelen ve bakılan yöne göre değişen ve sırasıyla sağa-sola, yukarıya-aşağıya ve ileriye-geriye doğru yönlendirilen eksenler boyunca pozitif veya negatif yön belirtirler: ^(-ΔB) ^ΔN ^ΔT.

  • Örnekler:
1.)/tp 0 64 0 komutu kullanıcıyı dünyanın mutlak eksenlerine göre x=0 , y=64 , z=0 koordinatına yani (0, 64, 0) noktasına ışınlar.
2.)/tp ~3 ~ ~-3 komutu kullanıcıyı mutlak x ekseninde (diğer bir değişle doğuya doğru) +3 blok ilerletir, yüksekliği sabit tutar ve mutlak z ekseninde (diğer bir deyişle kuzeye doğru) -3 blok geriletir.
3.)/tp ^ ^ ^3 komutu kullanıcıyı oyuncunun baktığı yöndeki göreceli z eksenine doğru (yani baktığı yön neresi ise oraya doğru) +3 blok ışınlar. (Bu durumda oyuncu dünyanın mutlak koordinat sistemindeki x ekseninde + yöne doğru bakıyor olsa bile oyuncunun kendi göreceli koordinat düzleminde z ekseninde + yöne bakıyor olacağından baktığı yöne doğru ışınlanır.)

Her ikisi içinde, ofsetin işareti: ofsetin bu eksen boyunca pozitif veya negatif yönde olup olmadığını belirtir. Bir tek tilde veya şapka kendi kendine uzun anlamları ifade etmeye yarayan kısaltmalardır.

  • Örnek: ~0 veya ^0, ifade ettikleri eksende başlangıç noktasından itibaren hiç uzaklık olmadığını anlatır, yani ofset=0 dır.

Genellikle, mutlak koordinatlar ile göreceli koordinatlar karıştırılarak yazılabilir.

  • Örnek: /tp ~ 64 ~ komutu oyuncuyu mutlak x ve z eksenlerindeki konumunu değiştirmeden sabit tutarken yükseklik olarak mutlak y ekseninde y=64 olan noktaya ışınlar.
  • Örnek: /tp ^-5 ^ ^ komutu oyuncuyu başının yönelimine bağlı olarak 5 blok sağa ışınlar.

(*)Şapka kullanımının gerçek hayattaki bilimsel ifadesi ile anlaşılması için: https://en.wikipedia.org/wiki/Frenet%E2%80%93Serret_formulas


Hedef Seçiciler[düzenle | kaynağı değiştir]


Bir oyuncunun herhangi bir değişkenle ifade edilebileceği çoğu komutta, oyuncuları kullanıcı adlarıyla belirtmek yerine belirli koşulları karşılayan bir veya daha fazla oyuncuyu "hedef" olarak belirlemek mümkündür. Oyuncuları birtakım koşullarla hedef olarak belirlemek için, istenilen şarta göre bir veya daha fazla hedef seçici değişken belirleyin.

  • Örnek: /gamemode creative @a[team=Red](sadece java için) komutu, Red Team'e (Kırmızı Takım'a) ait olan tüm oyuncuların oynama şeklini creative yapmak için (tek tek isme göre belirtmekten daha kolay olacağından) kullanılabilir.


Hedef Seçici Bağımlı Değişkenler[düzenle | kaynağı değiştir]


Hedef seçici bağımlı değişkenler özeti
Değişken Fonksiyon
@p en yakındaki oyuncu
@r rastgele bir oyuncu
@a tüm oyuncular
@e tüm birimler
@s komutu yürüten birim
@c oyuncunun etkeni(sadece education için)
@v tüm etkenler(sadece education için)

Bir hedef seçici bağımlı değişkeni, seçilecek geniş hedef kategorisini tanımlar. Toplam beş (veya education için yedi) değişken bulunur:


@p
  • En yakındaki oyuncuyu hedef olarak belirler. Konsola girildiğinde, en yakın olanın seçiminin başlangıç noktası (0, 0, 0) dır. Eğer kusursuz bir şekilde eşit uzaklıkta duran iki oyuncu bulunursa server'a en yakın zamanda giren oyuncu seçilir.
Örnek: @p[team=Red] metnindeki [team=Red] bağımsız değişkeni daha yakında olan oyuncular olsa bile Red Team'e (Kırmızı Takım'a) ait olupta en yakında olan oyuncuyu hedef olarak belirler.
  • c(sadece bedrock için) veya limit(sadece java için) hedef seçici bağımsız değişkenler ise hedef olarak belirlenen en yakındaki oyuncuların sayısını artırmak için kullanılabilir.
Örnek: @p[c=3] veya @p[limit=3] yazılırsa sırasıyla en yakındaki 3 oyuncu hedef olarak belirlenir.
  • (sadece bedrock için), @p bağımlı değişkeni ölü oyuncuları görmezden gelir.


@r
  • Rastgele bir oyuncuyu hedef olarak belirler.
Örnek: @r[team=Red] metnindeki [team=Red] bağımsız değişken Red Team'e (Kırmızı Takım'a) ait olan rastgele bir oyuncuyu hedef olarak belirler. Halbuki @r[limit=3] deki [limit=3] bağımsız değişkeni üç tane rastgele oyuncuyu hedef olarak belirler.
  • (sadece java için), @r bağımlı değişkeni üzerinden birimleri hedef olarak belirlemek için type seçici bağımsız değişkenini kullanamazsınız. Rastgele bir birimi seçmek için, @e[sort=random,limit=1] şeklindeki komutu kullanın.
  • (sadece bedrock için), @r bağımlı değişkeni ölü oyuncuları görmezden gelir.


@a
Örnek:, @a[team=Red] şeklindeki kullanımda sadece Red Team'e (Kırmızı Takım'a) ait olan tüm oyuncular hedef olarak belirlenir.


@e
  • Yüklenmiş chunk'lardaki tüm hayatta olan birimleri hedef olarak belirler. (Eğer @e[type=!player] kullanımı ile komut özelleştirilmemişse tüm oyuncuları da kapsar.)
Örnek: @e[type=cow] şeklindeki kullanımda sadece inekleri hedef olarak belirler.


@s
  • Yürütülen komuttaki hayatta veya ölü olan birimi hedef olarak belirler. Komut bir komut bloğu veya sunucu konsolu tarafından çalıştırılmışsa hiçbir şeyi hedeflemez.
Örnek: @s[type=cow,team=Red] şeklindeki kullanımda komutun yürütücüsü Red Team'e (Kırmızı Takım'a) ait olan bir inekse hedef olarak belirlenir.


@c
  • Sadece oyuncunun etkeni hedef olarak belirlenir.
Örnek: /tp @c 50 60 40 komutu oyuncunun etkenini sadece belirlenmiş koordinata ışınlar.


@v
  • Tüm etkenleri hedef olarak belirler. Sadece birden fazla etkenin varlığında çalışır.
Örnek: /remove @v komutu tüm etkenleri geri alır.


Hedef Seçici Bağımsız Değişkenler[düzenle | kaynağı değiştir]


Hedef Seçici Bağımsız Değişkenlerin Özeti
Konuma Göre Seçim Yapma
Değişken(ler) Seçim Kriteri
x, y, z koordinat
distance(sadece java için)
r, rm(sadece bedrock için)
uzaklık
dx, dy, dz hacim boyutları
Skor Tahtasına Göre Seçim Yapma
Değişken(ler) Seçim Kriteri
scores skorlar
tag skor tahtası etiketi
team(sadece java için) takım adı
Niteliklerine Göre Seçim Yapma
Değişken(ler) Seçim Kriteri
limit,sort(sadece java için)
c(sadece bedrock için)
limit
level(sadece java için)
l,lm(sadece bedrock için)
tecrübe düzeyi
gamemode(sadece java için)
m

(sadece bedrock için)

oyun modu
name varlık adı
x_rotation(sadece java için)
rx,rxm(sadece bedrock için)
dikey eksende dönme
y_rotation(sadece java için)
ry,rym(sadece bedrock için)
yatay eksende dönme
type birim türü
nbt(sadece java için) nbt
advancements(sadece java için) gelişimler
predicate(sadece java için) koşul

Bir hedef seçiciden sonra, hedef kümesini belirli ölçütlerle de eşleşen bir gruba daraltmak için isteğe bağlı bağımsız değişkenler kullanılabilir. Mesela, @a veya @e bağımlı değişkenleri ile beraber kullanıldıklarında, bağımsız değişkenler hedefleri tam listeden belirli bir gruba daraltır. Eğer @p veya @r ile beraber kullanılırlarsa, en yakındaki veya rastgele seçilecek oyuncu belirli bir gruba ait olur. @s ile beraber kullanıldıklarında ise, komutu kullanan oyuncu (eğer daraltılmış bir gruba dahil ise) hedef olarak belirlenir.

[ Bağımsız Değişken - Değer ] ikilisi, hedef seçici bağımlı değişkeninden sonra köşeli parantez içinde virgülle ayrılmış olarak görünür:

  • @<variable>[<argument>=<value>,<argument>=<value>,...]. yani,
  • @<bağımlı_değişken>[<bağımsız_değişken>=<değer>,<bağımsız_değişken>=<değer>,...]

Bağımsız Değişkenler ve Değerler büyük-küçük harf duyarlılığına sahiptirler. Bağımlı Değişken ve ilk köşeli ayraç arası dışında köşeli ayraçlar, eşittir işareti ve virgüller etrafındaki boşluklara izin verilir. Virgüller mutlaka [ Bağımsız Değişken - Değer ] ikililerini ayırmak için kullanılmalıdır.

Eğer birden çok [ Bağımsız Değişken - Değer ] ikilisi varsa gruba potansiyel bir hedef dahil edebilmek için kurallara uygun yazılmış olmaları gerekir. Diğer bir deyişle bu ikililer her seferinde beraber olarak yazılmalıdır.


Konum Bağımsız Değişkenleri

  • [x=<value>,y=<value>,z=<value>] yani,
  • [x=<değer>,y=<değer>,z=<değer>]
  • Komuta girdi yazacağınız zaman mesafe bağımsız değişkenlerini veya hacim bağımsız değişkenleri olan dx, dy ve dz girdilerini kullanın. Yazılan koordinatlara en yakın birimi seçen bir hedef belirleyici kullanılarak konum tek başına tanımlanabilir. Fakat öbür türlü hiç bir işe yaramaz ve konum bilgilerini @e bağımlı değişkeni ile beraber yazmak hala dünyadaki tüm birimleri seçmeye sebep olur.
  • Konumsal bileşenler iki katına çıkar, +12.34 şeklindeki değerlere izin verilir, and they are not center-corrected, meaning x=0 is not corrected to x=0.5 - tilde gösterimi seçici bağımsız değişken koordinatları için kullanılabilir.

(sadece bedrock için)


Uzaklığa Bağlı Hedef Seçimi

  • [<x>,<y>,<z>,distance=<value>] - filtreleyici hedef seçicisi, hedefin ayaklarını (varlıkların hitbox'larının merkezlerinin altında bir noktayı) bazı noktalardan öklid uzaklıklarına göre aramak için kullanılır. Konumsal bağımsız değişkenler tanımsız bırakılırsa: "radius/i", komutun yürütüldüğü konuma göre hesaplanır. Sadece işaretli olmayan değerler için izin verilir.
  • (sadece java için), "aralık belirtmek" özel bir alanı seçmek için desteklenmiştir.
Örnek: @e[distance=10] şeklindeki kullanım, tam 10 blok uzaklıktaki tüm varlıkları hedef olarak belirler. (!komut başarısı şüpheli!)
Örnek: @e[distance=8..16] şeklindeki kullanım, 8 blok - 16 blok uzaklık arasında bulunan (8 dahil ve 16 dahil olmamak üzere) tüm varlıkları hedef olarak belirler.
  • (sadece bedrock için), r varlıkları bulmak için maksimum uzaklığı ve rm ise minimum uzaklığı temsil eder.
Örnek: @e[rm=10,r=10] şeklindeki kullanım, tam 10 blok uzaklıktaki tüm varlıkları hedef olarak belirler.
Örnek: @e[rm=8,r=16] — şeklindeki kullanım, 8 blok - 16 blok uzaklık arasında bulunan tüm varlıkları hedef olarak belirler.


Hacime Bağlı Hedef Seçimi

  • [<x>,<y>,<z>,dx=<value>,dy=<value>,dz=<value>] - Filter target selection based on their x-difference, y-difference, and z-difference from some point, as measured from the closest corner of the entities' hitboxes[JE] or by their feet.[BE]
  • This can be interpreted as creating a rectangular volume defined by an initial position (<x>,<y>,<z>) and diagonal vector (<dx>,<dy>,<dz>), then selecting all entities whose hitboxes are at least partially contained by that volume (Şablon:İn, whose feet are within that volume). If the positional arguments are left out, the selection is interpreted as originating from the position of the command's execution. Any values are allowed, including signed and fractional numbers.
  • Note that dx,dy,dz specify signed differences from the given coordinate. They do not specify a separate coordinate, nor do they extend in both the positive and negative directions.
  • (sadece java için) Örnekler:
@e[x=1,dx=4,y=2,dy=5,z=3,dz=6] — Select all entities whose hitbox collects with the block region (1~5, 2~7, 3~9) (or, mathematically speaking, the region that is {(x,y,z)?R3|x?[1.0,5.0),y?[2.0,7.0),z?[3.0,9.0)}).
@e[x=1,y=2,z=3,dx=0,dy=0,dz=0] — Select all entities whose hitbox contains the point (1,2,3).
@e[x=1,dx=4,y=2,dy=5,z=3,dz=6] — Select all entities whose feet are within the block region (1~5, 2~7, 3~9).
@e[x=1,y=2,z=3,dx=0,dy=0,dz=0] — Select all entities whose feet contains the point (1, 2, 3).
  • It is possible to combine selection by distance and selection by volume, in which case the command select targets only within the overlap of both regions (within certain radius/i of the volume's initial point and not outside the defined volume).


Skora Bağlı Hedef Seçimi

  • [scores={<objective>=<value>,...}] - Filter target selection based on their scores in the specified objectives.
  • All tested objectives are in a single tag, with a list of individual score selectors between braces afterward. The selectors inside the braces support ranges.
@e[scores={myscore=10}] — Select all entities with a score in objective myscore of exactly ten.
@e[scores={myscore=10..12}] — Select all entities with a score in objective myscore of between ten and 12 (inclusive).
@e[scores={myscore=5..}] — Select all entities with a score in objective myscore of five or greater.
@e[scores={myscore=..15}] — Select all entities with a score in objective myscore of 15 or less.
@e[scores={foo=10,bar=1..5}] — Select all entities with a score in objective foo of exactly ten, and a score in objective bar of between one and five (inclusive).
Şunlara da bakın: Scoreboard § Objectives


Takıma Bağlı Hedef Seçimi

  • [team=<teamName>] - Filter target selection to those who are on a given team.
  • [team=!<teamName>] — Filter to those who are not on a given team.
  • [team=] — Filter to those who are teamless.
  • [team=!] — Filter to those who have some team.
Şunlara da bakın: Scoreboard § Teams


Limite Bağlı Hedef Seçimi

  • [limit=<value>] - Limit the number of targets selected to be no higher than the given value.
  • When using the variables @p and @r, this argument defaults to one. Applying the limit argument to them may artificially increase the number of nearest or random targets selected. When applying this argument to @a or @e, this argument returns only a limited number of targets.
  • [limit=<value>,sort=(nearest|furthest|random|arbitrary)][JE] - Limit the number of targets, and specify selection priority.
sort=nearest — Sort by increasing distance. (Default for @p, @e,[BE] @a[BE])
sort=furthest — Sort by decreasing distance.
sort=random — Sort randomly. (Default for @r)
sort=arbitrary — Do not sort. (Default for @e,[JE] @a[JE])
  • (sadece java için) Örnekler:
@a[limit=3,sort=nearest] or @p[limit=3] — Select the nearest three players.
@a[limit=4,sort=furthest] — Select the furthest four players.
@a[limit=2,sort=random] or @r[limit=2] — Select two players, chosen randomly.
@a[c=3] — Select the nearest three players.
@a[c=-4] — Select the furthest four players.
@r[c=2] — Select two living players, chosen randomly.


Tecrübe Düzeyine Bağlı Hedef Seçimi

  • [level=<value>] - Filter target selection based on their experience levels. This naturally filters out all non-player targets.
  • (sadece java için), this selector supports ranges:
@a[level=10] — Select all players who have exactly ten levels.
@a[level=8..16] — Select all players who have between eight and 16 levels (inclusive).
  • (sadece bedrock için), l represents the maximum level to search for and lm represents the minimum. As such:
@a[lm=10,l=10] — Select all players who have exactly ten levels.
@a[lm=8,l=16] — Select all players who have between eight and 16 levels (inclusive).


Oyun Moduna Bağlı Hedef Seçimi

  • [gamemode=<gamemodeName>] — Filter target selection to those who are in the specified game mode.
  • [gamemode=!<gamemodeName>] — Filter target selection to those who are not in the specified game mode.
  • This naturally filters out all non-player targets. Permitted values for <gamemodeName> are spectator[Java edition only], adventure, creative, and survival. Şablon:IN, the shorthand values a and 2, c and 1, and s and 0 may be used for Adventure mode, Creative mode, and Survival mode respectively.
  • (sadece java için) Örnekler:
@a[gamemode=survival] — Select all players who are in Survival mode.
@a[gamemode=!spectator] — Select all players who are not in Spectator mode.
@a[m=survival] or @a[m=s] or @a[m=0] — Select all players who are in Survival mode.
@a[m=!creative] or @a[m=!c] or @a[m=!1] — Select all players who are not in Creative mode.


İsme Bağlı Hedef Seçimi

  • [name=<givenName>] — Filter target selection to all those with a given name.
  • [name=!<givenName>] — Filter target selection to all those without a given name.
  • This is a string, so spaces are allowed only if quotes are applied. This cannot be a JSON text compound.
@e[name=!Steve] - Select all entities that are not named "Steve".


Dikey Eksende Dönmeye Bağlı Hedef Seçimi

  • [x_rotation=<value>] — Filter target selection based on their pitch, or more specifically their declination from the horizon, measured in degrees. Values range from -90 (straight up) to 0 (at the horizon) to +90 (straight down).
  • (sadece java için), this argument supports ranges:
@e[x_rotation=0] — Select all entities that are looking directly at the horizon.
@e[x_rotation=30..60] — Select all entities that are looking between 30° and 60° (inclusive) below the horizon.
@e[x_rotation=45..] — Select all entities that are looking 45° or more below the horizon.
@e[x_rotation=..0] — Select all entities that are looking at or above the horizon.
  • (sadece bedrock için), rx represents the maximum x-rotation value to search for and rxm represents the minimum. As such:
@e[rxm=0,rx=0] — Selects all entities that are looking directly at the horizon.
@e[rxm=30,rx=60] — Selects all entities that are looking between 30° and 60° (inclusive) below the horizon.
@e[rxm=45] — Select all entities that are looking 45° or more below the horizon.
@e[rx=0] — Select all entities that are looking at or above the horizon.


Yatay Eksende Dönmeye Bağlı Hedef Seçimi

  • [y_rotation=<value>] — Filter target selection based on their rotation in the horizontal XZ-plane, measured clockwise in degrees from due south (or the positive Z direction). Values vary from -180 (facing due north) to -90 (facing due east) to 0 (facing due south) to +90 (facing due west) to +180 (facing due north again).
  • (sadece java için), this argument supports ranges, and the maximum can reach values over 180. Some examples:
@e[y_rotation=0] — Select all entities that are facing due south.
@e[y_rotation=45] — Select all entities that are facing 45° west of south.
@e[y_rotation=180..270] — Select all entities that are facing in the 90° between due north and due east (inclusive).
@e[y_rotation=-90..0] — Select all entities that are facing in the 90° between due east and due south (inclusive).
@e[y_rotation=-90..90] — Select all entities that are facing between due east and due west (inclusive), through south.
@e[y_rotation=0..180] — Select all entities that are not facing at all east.
  • (sadece bedrock için), ry represents the maximum y-rotation value to search for and rym represents the minimum. As such:
@e[rym=0,ry=0] — Select all entities that are facing due south.
@e[rym=45,ry=45] — Select all entities that are facing 45° west of south.
@e[rym=-90,ry=0] — Select all entities that are facing in the 90° between due east and due south (inclusive).
@e[rym=0,ry=180] — Select all entities that are not facing at all east.


Türüne Bağlı Hedef Seçimi

  • [type=<entityType>] — Filter target selection to those of a specific entity type.
  • [type=!<entityType>] — Filter target selection to those not of a specific entity type.
  • The given entity type must be a valid entity ID or entity type tag (sadece java için) used to identify different types of entities internally. The namespace can be left out if the ID is within the minecraft: namespace. (For example, creeper for creepers, minecart for regular minecarts, tnt for primed TNT, etc.) Entity IDs or tags are case-sensitive.
  • When using the @r parameter, this argument defaults to the type player. Defining a type for this parameter can filter the random selection to other entities. (sadece bedrock için)
@e[type=skeleton] — Select all skeletons.
@e[type=!chicken,type=!cow] — Select all entities except chickens and cows.
@e[type=#skeletons] — Select all skeletons, wither skeletons, and strays. (sadece java için)
  • Note that @e[type=pig,type=cow] fails because a given entity cannot be both a pig and a cow.


Veri Etiketlerine Bağlı Hedef Seçimi

  • [tag=<string>] — Filter target selection to those that have at least one tag of the given name.
  • [tag=!<string>] — Filter to those that have no tags of the given name.
  • [tag=] — Filter to those that have exactly zero tags.
  • [tag=!] — Filter to those that have at least one tag.
  • Multiple tag arguments are allowed. All arguments specifications must be fulfilled for an entity to be selected.
@e[tag=a,tag=b,tag=!c] — Select all entities that have tags a and b, but not tag c.
@r[tag=a] — Select one random player who has tag a.
Şunlara da bakın: Scoreboard § Tags_commands


NBT Bağlı Hedef Seçimi

  • [nbt=<compoundTag>] — Select all targets that have the specified NBT. The NBT is written in its command definition.
  • [nbt=!<compoundTag>] — Select all targets that does not have the specified NBT.
  • For example:
@a[nbt={OnGround:true}] — Select all players on the ground.
@e[type=sheep,nbt={Color:0b}] — Select all sheep that are dyed white.
@e[type=item,nbt={Item:{id:"minecraft:slime_ball"}}] — Selects all slime ball item entities.
@e[nbt={Tags:[a,b]}] is the same as @e[tag=a,tag=b]. The latter is simpler and reduces CPU load.
  • Note: When matching string form of namespaced IDs within a tag, the namespace cannot be omitted. Hence @e[type=item,nbt={Item:{id:slime_ball}}] cannot find any item entities as the
     id field always contains a namespaced ID-converted string.


Gelişim Basamaklarına Bağlı Hedef Seçimi

  • [advancements={<namespaced ID>=<bool>}] — Select all targets that match the specified advancement and value.
  • [advancements={<namespaced ID>={<criteria>=<bool>}}] — Select all targets that match the specified advancement and value.
  • The argument name is the advancement ID (namespace can be left out when [[Namespaced ID#minecraft namespace|namespaced Şablon:Cd]]). The value is true or false.
  • For advancements with one criterion, testing for that criterion always gives the same results as testing for the advancement.
@a[advancements={story/form_obsidian=true}] — Selects players who have achieved the advancement minecraft:story/form_obsidian.
@a[advancements={story/form_obsidian=false}] — Selects players who haven't achieved the advancement minecraft:story/form_obsidian.
@a[advancements={story/obtain_armor={iron_helmet=true}}] — Selects players who had armored with iron helmet. The selected players needn't be wearing iron helmet when selected, and needn't have achieved the advancement minecraft:story/obtain_armor.
@a[advancements={story/follow_ender_eye=true}] is the same as @a[advancements={story/follow_ender_eye={in_stronghold=true}}].


Koşula Bağlı Hedef Seçimi

  • [predicate=<namespaced ID>] — Select all targets that match the specified predicate.
  • [predicate=!<namespaced ID>] — Select all targets that fail to match the specified predicate.
@a[predicate=example:test_predicate] — Selects players who match the example:test_predicate predicate.
@e[predicate=!minecraft-wiki:smart_entity] — Selects entities who do not match the minecraft-wiki:smart_entity predicate.


Veri Etiketleri[düzenle | kaynağı değiştir]



Ana Başlık: NBT format


A data tag is a tree-shaped data structure that can be described starting with attribute-value pairs enclosed in curly braces. One common usage of data tags (sadece java için) is in commands, used to specify complex data for any entity.

A data tag consists of zero or more attribute-value pairs delimited by commas and enclosed in curly braces. Each attribute-value pair consists of an attribute name and the attribute's value, separated by a colon. Some values, however, may themselves contain attribute-value pairs, allowing a data tag to describe a hierarchical data structure.

Example: {name1:123,name2:"sometext",name3:{subname1:456,subname2:789}}

The data structures that data tags describe are the same ones used in Minecraft's save files. These data structures are described in other articles and commands expect data tags to use the same attribute names (which are case-sensitive):

Veri Yapısı Özelleştirme Bağlantıları
Nesneler Örnekler
Block entities chests, furnaces, command blocks, mob spawners, signs, etc.
Items items in inventories (includes specifications for enchantments, lore, custom names, etc.)
Item entities items on the ground
Mobs creepers, cows, villagers, etc.
Projectiles arrows, fireballs, thrown potions, etc.
Vehicles boats, minecarts, etc.
Dynamic tiles primed TNT, falling sand/gravel/anvils
Other entities firework rockets, paintings, and item frames

The defined data structures also expect the values to be of the correct type.

Data Tags Value Types
Type Description

 Byte
A signed 8-bit integer, ranging from -128 to 127 (inclusive).

 Short
A signed 16-bit integer, ranging from -32,768 to 32,767 (inclusive).

 Int
A signed 32-bit integer, ranging from -2,147,483,648 and 2,147,483,647 (inclusive).

 Long
A signed 64-bit integer, ranging from -9,223,372,036,854,775,808 to 9,223,372,036,854,775,807 (inclusive).

 Float

 Double
Float: A 32-bit, single-precision floating-point number, ranging from -3.4E+38 to +3.4E+38.
Example: 3.1415926

Double: A 64-bit, double-precision floating-point, ranging from -1.7E+308 to +1.7E+308.

Example: 3.141592653589793

See IEEE floating point for details.


 String
A sequence of characters, enclosed in quotes. For strings without commas, brackets, braces or spaces, quote enclosure is optional. Nested quotes can be included within a string by escaping the character with the \" escape sequence.
Example: "Call me \"Ishmael\""

 List
An ordered list of tags, enclosed in square brackets and delimited by commas. The tags must be of the same type, determined by the first tag in the list.
Example: [3.2,64.5,129.5]

 Compound
An ordered list of attribute-value pairs, enclosed in curly braces and delimited by commas.
Example: {X:3,Y:64,Z:129}

Each tag may be of any type.


 Byte Array
B; followed by an ordered list of 8-bit integers, delimited by commas. Tag is enclosed in square brackets.
Example: [B;1b,2b,3b]

 Int Array
I; followed by an ordered list of 32-bit integers, delimited by commas. Tag is enclosed in square brackets.
Example: [I;1,2,3]

 Long Array
L; followed by an ordered list of 64-bit integers, delimited by commas. Tag is enclosed in square brackets.
Example: [L;1l,2l,3l]

 Boolean
A value, expressed as "true" or "false". This is seen only in JSON formatting, as a
 Byte tag is usually used in NBT data to determine a boolean value as 0 (for false) and 1 (for true).
Example: {doFoo:true}

Some commands may require that a number's type be specified by adding a letter (B, S, L, F, D) to the end of the value. For example, 3s for a short, 3.2f for a float, etc. (This doesn't work with I for int.) The letter can be uppercase or lowercase. When no letter is used and Minecraft can't tell the type from context, it assumes double if there's a decimal point, int if there's no decimal point and the size fits within 32 bits, or string if neither is true. A square-bracketed literal is assumed to be a list unless an identifier is used: [I;1,2,3] for an int array and [L;1L,2L,3L] for a long array.

When commands such as /clear are used to match data tags, they check only for the presence of the provided tags in the target entity/block/item. This means that the entity/block/item can have additional tags and still match. This is true even for lists and arrays: the order of a list is not acknowledged, and as long as every requested element is in the list, it matches even if there are additional elements.

Raw JSON Metni[düzenle | kaynağı değiştir]


Ana Başlık: Raw JSON text format


The /tellraw and /title commands use the raw JSON text format to display texts.

Also, Some values of arguments in NBT structures are using JSON format.

MC-JavaSürümü'ndeki ID Değişkenleri[düzenle | kaynağı değiştir]


Şunlara da bakın: Namespaced ID § Conversion from string

Many commands have arguments that identify particular types of blocks, items, entities, advancemewadawd, bossbars, effects, enchantments and so on. In the command syntax below, these typically appear as elements named <block>, <item>, or the like, which are replaced with identifiers such as minecraft:stone in the examples. These IDs all have namespaces. All original Minecraft contents are namespaced minecraft while contents from mods or data packs have other namespaces. Namespace prefix of IDs namespaced minecraft can be omitted for most situations; however, in certain cases, such as NBT data tag matching, full namespaced ids are required.

<block>

A single <block> argument looks like this:

  • stone
  • minecraft:redstone_wire[power=15,north=up,south=side]
  • minecraft:jukebox{RecordItem:{...}}
  • minecraft:furnace[facing=north]{BurnTime:200}

The format of <block> parameters is namespaced ID[block states]{data tags}, in which block states and data tags can be omitted when they are not needed.

  • Namespaced ID is required (though if namespace isn't set it defaults to minecraft:).
  • Block states are inside [], comma-separated and must be properties/values supported by the blocks. They are optional.
    • minecraft:stone[doesntexist=purpleberry] is a syntax error, because stone doesn't have doesntexist.
    • minecraft:redstone_wire[power=tuesday] is a syntax error, because redstone_wire's power is a number between 0 and 15.
  • Data tags are inside {}. It's optional.
  • In the context of "conditions"/testing for blocks, only the states provided are tested.
    • If command tests redstone_wire[power=15], it checks only power, but ignores other states such as north.
  • In the context of setting blocks, any states provided are set, but anything omitted retain their default values, depending on the block.
    • If command sets redstone_wire[power=15], it is set power to 15, but north is a default value (in this case, set to none).
  • In the context of "conditions"/testing for blocks, it can also be the namespace ID of block tag with the prefix of #, such as #minecraft:planks.
<item>

A single <item> argument that looks like this:

  • stone
  • minecraft:stick{display:{Name:"\"Stick of Untruths\""}}

The format of <item> parameters is namespaced ID{data tags}, in which data tags can be omitted when not needed.

  • Namespaced ID is required (though if namespace isn't set it defaults to minecraft:).
  • Data tags are inside {}. It's optional.

Java Versiyonu'ndaki Bağımsız Değişken Çeşitleri Listesi[düzenle | kaynağı değiştir]


Ana Başlık: Java Edition list of argument types

These are the argument types Şablon:İn.

Komutların Özet Listesi[düzenle | kaynağı değiştir]

The table below summarizes all commands, including upcoming ones. Click a column heading to sort by that column. Click the link in the first unit of each row to get detailed usage of each command.

Komutların Özeti
Komut Açıklama Bedrock Sürümü Education Sürümü Java Sürümü Yönetici Düzeyi Sadece Çok Oyunculu Blok Düzenleme Varlık Düzenleme Oyuncu Düzenleme Dünya Düzenleme
/ability Bir oyuncuya bir yetenek verir veya geri alır. Evet Evet 2 Evet
/attribute Bir varlık niteliğini sorgular, ekler, geri alır veya sabitler. Evet 2 Evet Evet
/advancement Oyuncuların gelişim basamaklarını kontrol eder, verir veya geri alır. Evet 2 Evet
/ban Oyuncuyu ban listesine ekler. Evet 3 Evet Evet
/ban-ip Oyuncunun IP Adresini ban listesine ekler. Evet 3 Evet Evet
/banlist Ban listesini gösterir. Evet 3 Evet Evet
/bossbar Bossbar'ları oluşturur ve düzenler. Evet 2 Evet Evet
/classroommode Sınırlandırılmış blokları düzenleme yeteneği için kullanılır. Evet 3
/clear Eşyaları oyuncu envanterinden siler. Evet Evet Evet 2 Evet
/clone Blokları bir yerden başka bir yere kopyalar. Evet Evet Evet 2 Evet
/code Kod bağlantısına erişmek için kulanılır. Evet ?
/collect Üç boyutlu ajanlardan bir blok içinde tüm itemleri toplar. Evet ?
/createagent Mevcut oyuncunun konumunda ajan oluşturur. Evet ?
/data Blok birimlerini ve varlık NBT verilerini alır, birleştirir, değiştirir ve geri alır. Evet 2 Evet Evet Evet
/datapack Yüklenmiş veri paketlerini kontrol eder. Evet 2 Evet
/debug Hata düzeltme sistemini çalıştırır veya durdurur. Evet 3
/defaultgamemode Varsayılan oyun modunu belirler. Evet 2 Evet
/deop Oyuncuda bulunan yöneticilik rütbesini kaldırır. Evet Evet Evet 3 Evet(sadece java için) Evet
/destroy Ajan, belirtilen yönde bir blok veya öğeyi yok eder. Evet ?
/detect Ajan, belirtilen yönde çarpışabilir bir blok olup olmadığını algılar. Evet ?
/detectredstone Ajan, belirtilen yönde bir kızıltaş sinyali algılar. Evet ?
/difficulty Zorluk seviyesini belirler. Evet Evet Evet 2 Evet
/dropall Ajan, tüm öğeleri tüm yuvalardan belirtilen yönde bir blok ile yere bırakır. Evet ?
/effect Durum Etkilerini ekler veya geri alır. Evet Evet Evet 2 Evet Evet
/enchant Bir oyuncu eşyasına büyü basar. Evet Evet Evet 2 Evet
/execute Başka bir komutu yürütür. Evet Evet Evet 2 Evet Evet Evet Evet
/experience Oyuncuya tecrübe ekler veya geri alır. Evet Evet Evet 2 Evet
/fill Fills a region with a specific block. Evet Evet Evet 2 Evet
/forceload Forces chunks to constantly be loaded or not. Evet 2 Evet
/function Runs a function. Evet Evet 2
/gamemode Sets a player's game mode. Evet Evet Evet 2 Evet
/gamerule Sets or queries a game rule value. Evet Evet Evet 2 Evet
/geteduclientinfo Shows the information about the client. Evet ?
/give Gives an item to a player. Evet Evet Evet 2 Evet
/help Provides help for commands. Evet Evet Evet 0
/immutableworld Allows setting immutable state of a world. Evet 3 Evet
/kick Kicks a player off a server. Evet Evet Evet 3 Evet
/kill Kills entities (players, mobs, items, etc.). Evet Evet Evet 2 Evet Evet
/list Lists players on the server. Evet Evet Evet 0 Evet
/locate Locates closest structure. Evet Evet Evet 2 Evet
/locatebiome Locates closest biome. Evet 2 Evet
/loot Drops items from an inventory slot onto the ground. Evet 2 Evet Evet Evet Evet
/me Displays a message about the sender. Evet Evet Evet 0 Evet
/mixer Mixer interactivity control. Evet 2
/mobevent Enables/disables a specified mob event. Evet Evet 2 Evet
/move Moves an Agent in a specified direction. Evet ?
/msg Displays a private message to other players. Evet Evet Evet 0 Evet
/op Grants operator status to a player. Evet Evet Evet 3 Evet(sadece java için) Evet
/pardon Removes entries from the banlist. Evet 3 Evet Evet
/particle Creates particles. Evet Evet 2 Evet
/playsound Plays a sound. Evet Evet Evet 2 Evet
/position Toggles player coordinates to be displayed on the HUD. Evet ?
/publish Opens single-player world to local network. Evet 4 Sadece Tek Oyunculu Modda Evet
/raytracefog Adjusts ray tracing fog. Planlandı 3 Evet Evet
/recipe Gives or takes player recipes. Evet 2 Evet
/reload Reloads loot tables, advancements, and functions from disk. Evet Evet 2 Evet
/remove Removing agent. Evet 3 Evet
/replaceitem Replaces items in inventories. Evet Evet Evet 2 Evet Evet Evet
/save Prepares a backup, queries its status, or resumes. Sadece BDS'te Evet Evet
/save-all Saves the server to disk. Evet 4 Evet Evet
/save-off Disables automatic server saves. Evet 4 Evet Evet
/save-on Enables automatic server saves. Evet 4 Evet Evet
/say Displays a message to multiple players. Evet Evet Evet 1
/schedule Delays the execution of a function. Evet 2
/scoreboard Manages scoreboard objectives and players Evet Evet 2 Evet Evet
/seed Displays the world seed. Evet 2 Evet
/setblock Changes a block to another block. Evet Evet Evet 2 Evet
/setidletimeout Sets the time before idle players are kicked. Evet 3 Evet Evet
/setmaxplayers Sets the maximum number of players allowed to join. Evet Evet 0 Evet
/setworldspawn Sets the world spawn. Evet Evet Evet 2 Evet
/spawnpoint Sets the spawn point for a player. Evet Evet Evet 2 Evet
/spectate Make one player in spectator mode spectate an entity. Evet 2 Evet
/spreadplayers Teleports entities to random locations. Evet Evet Evet 2 Evet Evet
/stop Stops a server. Evet 4 Evet Evet
/stopsound Stops a sound. Evet Evet Evet 2 Evet
/summon Summons an entity. Evet Evet Evet 2 Evet
/tag Controls entity tags. Evet Evet 2 Evet Evet
/team Controls teams. Evet 2 Evet Evet
/teammsg Specifies the message to send to team. Evet 0 Evet
/teleport Teleports entities. Evet Evet Evet 2 Evet Evet
/tell Displays a private message to other players. Evet Evet Evet 0 Evet
/tellraw Displays a JSON message to players. Evet Evet 2 Evet
/testfor Counts entities matching specified conditions. Evet Evet 2 Evet Evet
/testforblock Tests whether a block is in a location. Evet Evet 2 Evet
/testforblocks Tests whether the blocks in two regions match. Evet Evet 2 Evet
/tickingarea Add, remove, or list ticking areas. Evet Evet 2 Evet
/time Changes or queries the world's game time. Evet Evet Evet 2 Evet
/title Manages screen titles. Evet Evet Evet 2 Evet
/toggledownfall Toggles the weather. Evet Evet 2 Evet
/tp Teleports entities. Evet Evet Evet 2 Evet Evet
/tpagent Teleport player to the Agent's position. Evet ?
/transfer Transfers specified quantity of items from the selected slot to another specified slot of Agent's inventory. Evet ?
/transferserver Transfer player to a server. Evet Evet 0
/trigger Sets a trigger to be activated. Evet 0 Evet
/turn Rotates Agent in the specified direction by 90 degrees. Evet ?
/w Displays a private message to other players. Evet Evet Evet 0 Evet
/weather Sets the weather. Evet Evet Evet 2 Evet
/whitelist Manages server whitelist. Evet 3 Evet Evet
/worldborder Manages the world border. Evet 2 Evet
/worldbuilder Ability to edit restricted blocks. Evet Evet 3 Evet
/wsserver Connects to a WebSocket server. Evet Evet 0
/xp Adds or removes player experience. Evet Evet Evet 2 Evet


Silinmiş ve Geri Alınmış Komutlar[düzenle | kaynağı değiştir]


Komutların Özetleri
Komut Açıklama Kaldırıldığı Versiyon Kaldırılma Sebebi Bedrock Sürümü Education Sürümü Java Sürümü Yönetici Düzeyi Sadece Çok Oyunculu Blok Düzenleme Varlık Düzenleme Oyuncu Düzenleme Dünya Düzenleme
/achievement Bir oyuncuya başarım ekler veya geri alır. Java Edition 1.12
(17w13a)
Achievements were superseded by advancements Kaldırıldı 2 Evet
/banip Bans a player by IP number Java Edition Indev 0.31 Superseded by /ban-ip Kaldırıldı ? Evet Evet
/blockdata Modifies the data tag of a block Java Edition 1.13
(17w47a)
Superseded by /data Kaldırıldı 2 Evet
/broadcast Broadcasts a message across the entire server Java Edition Classic 0.0.16a_01 Superseded by /say Kaldırıldı 1
/clearfixedinv Clears fixed inventory slots Pocket Edition Alpha 0.16.0
(build 2)
? Kaldırıldı ? ? Evet
/entitydata Modifies the data tag of an entity Java Edition 1.13
(17w45b)
Superseded by /data Kaldırıldı 2 Evet
/home Oyuncuları dünya doğma noktasına ışınlar. Java Sürümü Alfa v1.2.5 Dünyada doğma noktası tekil bir konum yerine chunk üzerine kuruluydu. Kaldırıldı 0
/resupply Köylülerin ekonomik alış-verişleri için verecekleri malzemeleri günceller. ? ? Kaldırıldı 2 Evet
/setfixedinvslot Özel bir eşya ile sabit envanter yuvalarının sayısını belirler. Pocket Sürümü Alfa v0.16.0
(yapım 2)
? Kaldırıldı ? ? Evet
/setfixedinvslots Sabit envanter yuvalarının sayısını belirler. Pocket Sürümü Alfa v0.16.0
(yapım 2)
? Kaldırıldı ? ? Evet
/setspawn Yeni oyuncular için dünyadaki varsayılan doğma noktasını belirler. Java Sürümü Indev v0.31 Dünyada doğma noktası tekil bir konum yerine chunk üzerine kuruluydu. Kaldırıldı 2
/solid Taş ve Katman Kayasını yere koymak arasında değişiklik yapar. Java Sürümü Indev v0.31 Envanterdeki blokları yere koyuyordu. Kaldırıldı 2
/stats Komutların sonuçlarından nesneleri güncelleştirir. Java Sürümü v1.13
(17w45a)
/execute komutu ile birleştirildi. Kaldırıldı 2 Evet Evet Evet
/toggledownfall Havayı değiştirir. Java Sürümü v1.13
(17w45a)
/weather komutu ile beraber fazlalıktı. Kullanılabilir Kullanılabilir Kaldırıldı 2 Evet
/unban Banlı bir oyuncunun banını geri alır. Java Sürümü Alfa v1.0.16 /pardon komutu ile değiştirildi. Kaldırıldı 3 Evet Evet

Komut Klavuzu[düzenle | kaynağı değiştir]

Sözdizimi

(sadece java için):

Sözdizimi Anlamı
plain text
(yani: düz metin)
Tam olarak nasıl belirtilmişse öyle girin.
<argumentsName>
(yani: <bağımsızdeğişkenismi>)
Uygun bir değerle değiştirilmesi gereken bir bağımsız değişken.
[entry]
(yani: [girdi])
Bu girdi isteğe bağlıdır.
(entry|entry)
(yani: (girdi|girdi))
(Zorunlu) Gösterilen girdilerden bir tanesini seçin.
[entry|entry]
(yani: [girdi|girdi])
(İsteğe Bağlı) Gösterilen girdilerden bir tanesini seçin.
ellipsis ...
(yani: üç nokta ...)
Başka bir yardımcı komut gerekli.

(sadece bedrock için):

Sözdizimi Anlamı
plain text
(yani: düz metin)
Tam olarak nasıl belirtilmişse öyle girin.
name: type
(yani: <isim: tür>)
Uygun bir değerle değiştirilmesi gereken bir bağımsız değişken.
entry|entry
(yani: girdi|girdi)
Gösterilen girdilerden bir tanesini seçin.
<entry>
(yani: <girdi>)
Bu girdi zorunludur.
[entry]
(yani: [girdi])
Bu girdi isteğe bağlıdır.


Başarı Şartları

Bir komutun başarı şartları, komutu başarılı olarak değerlendirebilmek için mutlaka sırayla bir araya gelmelidir. Bu, çeşitli şeyleri belirlemek için kullanılır. Mesela, redstone karşılaştırıcısı'nın komut bloğu'ndan bir komutla beslenmesi gibi... Şu da bilinmelidir ki, tüm başarılı komutlar aslında bir şey yapmış olmak zorunda değildir ve tüm başarısız komutlar da kullanışlı herhangi bir şeyi yapmada başarısız olmuş değildir.


Kısıtlamalar

Komutu kimin kullanabileceği veya hangi bağlamda kullanabileceği ile ilgili kısıtlamaları açıklar.
  • Herhangi Biri: Herhangi bir dünyada herhangi bir oyuncu tarafından kullanılabilen komutlardır. /help, /me, /tell, ve /trigger komutları kısıtlama içermez.
  • Operatör: Sadece hilelerin açık olduğu tek oyunculu oynayan operatör tarafından kullanılabilir. Çok oyunculu server'larda bu komutların sonuçları diğer çevrimiçi olan operatörlere gözükür.
  • Çok Oyunculu: Sadece çok oyunculu server'larda kullanılabilen komutlardır. /ban, /ban-ip, /banlist, /deop, /kick, /list, /op, /pardon, /pardon-ip, /save-all, /save-off, /save-on, /setidletimeout, /stop, /whitelist komutları sadece çok oyunculu server kullanımı için sınırlandırılmıştır.
Çok oyunculu komutlar hedef seçici bağımsız değişkenler için izin vermez.
/list komutu dışındaki çok oyunculu komutlar komut bloklarında kullanılamaz.
Bu komutların çoğu daha önce hiçbir server'a giriş yapmamış veya herhangi bir Minecraft hesabı bulunmayan oyuncu isimleri üzerinde kullanılabilir.
  • Komut blokları hariç: Komut bloğu tarafından yürütülemeyen komutlardır.

Komutlar Hakkında[düzenle | kaynağı değiştir]

Video[düzenle | kaynağı değiştir]

Tarihçe[düzenle | kaynağı değiştir]

Classic
0.0.15a (Multiplayer Test 3)Komutlar eklendi.
Indev
0.31Tüm komutlar kaldırıldı.
Alpha
v1.0.16Birkaç komut yeniden eklendi.
java
1.3.112w16aHileler modu eklendi.
12w25aŞimdi hileler başka oyuncularla oynamak için LAN ile paylaşılan dünyalarda açık veya kapalı hale getirilebiliyor.
1.4.212w32aHedef seçiciler eklendi.
1.814w02a@e hedef seçici bağımlı değişkeni eklendi.
14w03adx, dy, ve dz hedef seçici bağımsız değişkenleri eklendi.
Şimdi NBT verileri numara şeklindeki ID'lerin kullanımı yerine dize şeklindeki ID'lerin kullanımını daha çok destekliyor.
Komutların diğer bölümlerinde daha fazla numara şeklindeki ID'ler kullanılmayacak olmasına rağmen hala NBT verilerinde çalışıyor.
1.916w02am seçicisi şimdi a ve adventure gibi standart ve değişmez oyun mod değerlerini kabul ediyor fakat bunlar da reddedilebilir.
1.1116w32aKomutlara destek olmaları için blok durumları eklendi.
16w38aÜstü kapalı hedef seçiciler (@e[167,28,454] gibi) kaldırıldı.
Geçersiz olan hedef seçiciler (@e[Type=creeper], @e[asdf=nonexistent], ve @e[malformed] gibi) şimdi sessizce aldırılmamaları yerine hata veriyor.
1.1217w16b@s hedef seçici bağımlı değişkeni eklendi.
1.1317w45aTuğgeneral adlı yeni bir kütüphane şimdi komutları ayrıştırmak için kullanıma açık. Komutların farklı bileşenleri farklı renklerde görüntülenir ve komutun yürütülmesindeki hatalar kırmızı renkte gözükür. Komutlar, çoğunlukla büyük harflere izin vermiyor ve şimdi daha hızlı ve verimli.
nbt Hedef seçici bağımsız değişkeni eklendi.
17w46aOyuncu komut önerileri arasında geçiş özelliğine sahip oldu.
Komut kullanıcı arayüzü yeni bir prototipe sahip ve şimdi çok oyunculuda çalışıyor.
17w47aKonuşma ekranında otomatik komut geçişleri için bir özellik eklendi.
17w48aKullanıcı arayüzündeki komut önerileri hızlandırıldı ve iyileştirildi.
Tab tuşuna basıldığında koordinat tamamlama üzerinde yeniden çalışıldı.
17w50aYerel koordinatlar artık ^ kullanılarak komutlarda belirtilebilir.
Bir blok hedeflenmezken Tab tuşuna basıldığında ~ ~ ~ önerilir.
18w01aTüm özel isimler (blokları, eşyaların, varlıkların, block birimlerinin) çevrilebilir metin bileşenlerine değiştirildi.
Eşya birimleri için kullanılan Thrower ve Owner nbt anahtarları artık komut diziminde yer almıyor. Fakat bunun yerine L ve M olarak adlandırılan iki uzunluklu bileşik kullanılıyor.
Kartopları, yumurtalar ve ender incileri için kullanılan owner nbt anahtarı artık komut diziminde yer almıyor. Fakat bunun yerine L ve M olarak adlandırılan iki uzunluklu bileşik kullanılıyor.
18w02aBir komutun yürütülmesi sırasındaki hatalar artık hata hakkında daha fazla bilgi vermek için bir ipucu mesajı ile belirtilir.
Sunucu komutları artık 0,0,0 yerine dünya üzerinde doğulan başlangıç noktasından hesaplama yapıyor.
18w03aKomut ayrıştırma ve komut yürütmede geliştirilmiş performans sağlandı.
18w05aKomut kullanıcı arayüzünde temel varlık seçici önerileri eklendi.
Şimdi belirsiz komutlar için bir uyarı gösteriliyor.
18w06aVarlık seçicileri için komut önerileri eklendi.
Şimdi birim seçicilerde ve blok durum değişkenlerinde boşluklara izin veriliyor.
September 26, 2018Tuğgenereal open-sourced MIT lisansı altında bulunmaktadır. (Kaynak kodu daha önce herhangi bir lisans belirtilmeden kütüphane sitesinde mevcuttu).
1.1620w17a/attribute komutu eklendi.
Pocket Edition Alpha
0.7.4Komutlar için destek eklendi, ancak hiçbiri henüz uygulanmadı.
0.16.0build 1Komutlar eklendi.
Çoğu komutun işlevselliği Java Versiyonu 1.10 kullanımına eşdeğerdir. Farklılıklar şunlardır: veri etiketleri için destek bulunmamaktadır.

Sorunlar[düzenle | kaynağı değiştir]

Komutlar ile alakalı sorunlar Minecraft'ın Hata İzleyici'sinde tartışılmaya devam etmektedir. Sorunları bildirmek için aşağıdaki linki kullanınız:

Link: [1]

Ayrıca Bakınız[düzenle | kaynağı değiştir]